mercoledì 30 ottobre 2013

Capitolo 5 – I GIOCHI

Il termine “gioco” in Analisi Transazionale (A.T.) viene usato per indicare degli scambi comunicativi tutt'altro che divertenti o quanto meno che alla fine conducono a sensazioni particolarmente sgradevoli e dolorose.

Si snodano seguendo delle regole, delle costanti e dietro una scena apparentemente razionale e trasparente, si nasconde una manovra inconscia sleale, una specie di trucco. Viene allora spontaneo domandarsi: Ma cosa diamine è successo? Sembrava scivolasse tutto così regolare e ad un certo punto è cambiato tutto e mi ritrovo con un mattone sullo stomaco, una sensazione così spiacevole senza rendermi conto di come ciò sia potuto avvenire.
Ogni individuo tende proprio a giocare i suoi giochi psicologici preferiti, ricreandoli con persone diverse e in contesti diversi di volta in volta ma portandosi dietro quella sensazione di disagio di un qualcosa che al di fuori della sua consapevolezza va ripetendosi nella sua vita. Perciò si domanda: “Ma come è possibile che sia successa nuovamente la stessa cosa?” magari nell'ennesima relazione di amicizia o relazione d’amore o nel lavoro, e via dicendo.
Nella definizione di Vann Joines, il gioco è un “processo consistente nel fare qualcosa con un motivo ulteriore che è al di fuori della consapevolezza Adulta, non diviene esplicito finché i partecipanti non cambiano il modo in cui si stanno comportando e ha come risultato il fatto che ciascuno si sente confuso, incompreso e accusa l’altro” (Stewart e Joines, 1987; pp. 420-421).


Ecco brevemente quali sono le caratteristiche tipiche dei giochi:

·     sono ripetitivi, ovvero ciascuno tende a giocare più volte i suoi giochi preferiti;
·    sono giocati al di fuori della consapevolezza dell’Adulto, infatti la persona non si rende conto di contribuire lei stessa a quel tipo di gioco;
·        ad un certo punto del gioco avviene uno scambio di transazioni ulteriori tra i giocatori, cioè a livello psicologico accade qualcosa di diverso rispetto a quanto sembra accadere a livello sociale;
·    nel gioco c’è un momento inaspettato in cui i giocatori sperimentano un senso di confusione, per cui ciascuno si riscopre in un ruolo diverso rispetto a quello iniziale;
·    il gioco implica sempre una svalutazione di sentimenti, pensieri o azioni proprie o degli altri, oppure di aspetti rilevanti della situazione reale;
·       alla fine i giocatori provano un’emozione spiacevole (un’emozione parassita)

Vediamo adesso alcuni esempi di giochi tra quelli più frequenti.

Paolo e Giada si conoscono e dopo un po’ di tempo si innamorano. Paolo all’inizio è molto carino con Giada, ma pian piano diventa poco affettuoso, non le fa mai una sorpresa, mai un regalo e Giada tende sempre a giustificarlo, che poi in fondo quello è il suo carattere. Dopo un paio di anni che vivono insieme, Paolo inizia a trattarla male, qualche volta rientra tardi la sera senza avvisare e Giada rimane comunque al suo fianco e trova sempre una qualche spiegazione al suo comportamento. La situazione va avanti così ancora per qualche anno fino a che di punto in bianco Giada se ne va di casa con un altro. Paolo prova in tutti i modi a riconquistarla ma lei diventa sempre più fredda e dura. Non riesce proprio a capire cosa sia successo, si sente spaesato e depresso. Eppure non è la prima volta che si trova in questo tipo di situazione, lasciato e rifiutato dalla sua compagna dall’oggi al domani. Senza rendersene conto Paolo porta avanti il gioco “Prendimi a calci”. Giada d’altro canto si era ritrovata altre volte a conoscere uomini inizialmente stupendi con lei e che poi iniziavano a trattarla male e ogni volta lei li giustificava fino a cambiare idea improvvisamente e non volerci avere più niente a che fare. Senza saperlo anche Giada porta avanti un gioco “Ti ho beccato!”

Francesca incontra la sua carissima amica Milena che come spesso accade inizia a raccontarle tutte le sue disgrazie. Adesso Milena si lamenta più del solito perché ha perso il lavoro, non può mantenersi l’appartamento e non sa come fare. Francesca si rende conto che stavolta la situazione è proprio difficile e vuole essere di aiuto all’amica, così inizia a offrirle tutta una serie di ottimi consigli su come potrebbe fare per risolvere il problema del lavoro e di conseguenza della casa. Stranamente Milena scoraggia ogni buon consiglio trovandovi sempre un difetto o un qualche problema aggiuntivo e da ultimo, assai scocciata, dice a Francesca: “Lasciami stare che mi sono proprio stufata di stare a sentire tutti i tuoi ridicoli consigli!” Da un lato Francesca si ritrova impotente, delusa, confusa e dall’altro Milena si riconferma la sua idea che tanto nessuno la può aiutare. Mentre Francesca stava inconsapevolmente giocando a “Perché non…” o “Sto solo cercando di aiutarti”, Milena giocava il suo “Sì, ma…”

Nel suo libro “A che gioco giochiamo”, Berne (1964) prende in esame moltissimi giochi i cui nomi sono facilmente comprensibili, come negli esempi visti sopra, suddivisi a seconda dei contesti in cui vengono abitualmente osservati:
  • giochi della vita (ad esempio “l’alcolizzato”, “prendetemi a calci”, “guarda cosa mi hai fatto fare”, ecc.)
  • giochi coniugali (es. “tutta colpa tua”, “spalle al muro”, “l’occupatissima”, ecc.)
  • giochi di società (es. “perché non… sì ma”, “il goffo pasticcione”, “non è terribile”, ecc.)
  • giochi sessuali (es. “burrasca”, “vedetevela tra voi”, “la perversione”, ecc.)
  • giochi della malavita (es. “guardie e ladri” ecc.)
  • giochi dello studio medico (es. “sto solo cercando di aiutarti”, “lo stupido”, “gamba di legno”, “psichiatria”, ecc.
  • giochi “buoni” (es. “la vacanza di lavoro”, “il sapiente del villaggio”, “saranno contenti di avermi conosciuto”, ecc.)

A partire dai nomi che Berne ha usato, si capisce che i giochi possono essere giocati a diversi gradi di intensità: dai cosiddetti giochi di primo grado che vengono tranquillamente accettati socialmente, ai giochi di secondo grado che diventano più pesanti e non sono facilmente resi noti al pubblico della propria cerchia sociale, fino ai giochi di terzo grado che per usare le parole di Berne “… è il gioco senza esclusione di colpi, che si conclude in clinica, al tribunale o all’obitorio” (Berne, 1964, pag. 73).
Quali sono i motivi per cui le persone giocano?
Il gioco svolge una funzione di difesa e di gratificazione e permette alla persona di riconfermarsi il proprio “copione di vita” (lo prenderemo in esame nel capitolo 7).
Berne elenca una serie di vantaggi che il giocatore può trarre:
Ø  Vantaggi psicologici interni ed esterni legati al mantenere salde le proprie convinzioni di copione ed il proprio sistema di riferimento. Es. Giada nel giocare a “Ti ho beccato” si riconferma la sua conclusione che “ tanto gli uomini sono tutti degli stronzi” ed evita di chiedere direttamente ciò di cui ha bisogno e di far sapere all’altro ciò che non le va bene del suo comportamento.
Ø  Vantaggi sociali interni ed esterni legati alla strutturazione del tempo nelle relazioni più vicine e della propria cerchia sociale. Es. Giada si relaziona “intimamente” con il suo uomo attraverso il suo ruolo iniziale di vittima e racconterà alle sue amiche tutti gli atteggiamenti ostili del compagno inizialmente ridendoci sopra e giustificandolo.
Ø  Vantaggio biologico per cui si soddisfano la fame di struttura, di stimoli e di carezze siano esse positive o negative.
Ø  Vantaggio esistenziale che permette alla persona di confermare la propria identità e di conservare la propria posizione esistenziale. Nel caso di Giada sarà “io vado bene e sono una che tollera tantissimo dei comportamenti scorretti altrui, mentre degli altri non ci si può fidare”.
I giochi possono essere analizzati attraverso differenti modalità. Di seguito accenno brevemente alle principali:
Ø  Utilizzo del diagramma transazionale, ovvero facendo un’analisi delle transazioni ulteriori sviluppate nelle diverse fasi del gioco (vedi capitolo 2);

Ø  utilizzo della formula G di Berne
               Gancio + Anello = Risposta  - Scambio - Confusione - Tornaconto

Ø  il triangolo drammatico di Karpman attraverso il quale vengono descritti i ruoli che i giocatori si scambiano inconsapevolmente durante il gioco (ruoli di Vittima, Salvatore o Persecutore)

Ø  il programma del gioco di John James, il quale ha elaborato una serie di domande che aiutano a comprendere come si sviluppa e procede il gioco.

Come vedremo meglio parlando del copione di vita, i giochi non fanno altro che aiutarci nel riconfermare le decisioni alla base del nostro personale copione. Essi ci permettono di mantenere in vita e anzi di rinforzare quanto abbiamo appreso in passato, attuando le stesse modalità difensive con le quali ci siamo garantiti la sopravvivenza nelle situazioni emotivamente più difficili e traumatiche. È molto importante avere consapevolezza di ciò anche quando si intraprende un percorso di cambiamento e di crescita. Talvolta, infatti, rendendosi conto dei propri giochi attualmente disfunzionali, ci verrebbe semplicemente voglia di liberarcene, eliminando ciò che non ci piace di noi con una sorta di rimprovero e disprezzo. Comprendere amorevolmente ciò che siamo e come abbiamo imparato a reagire è la prima fase per permetterci poi di rivedere consapevolmente le decisioni prese un tempo e ridecidere oggi in modo più funzionale a noi stessi e all’ambiente in cui viviamo. Ricordiamo che i nostri giochi ci offrono ogni volta l’opportunità di risolvere “i nostri conti in sospeso con il passato”, di chiudere gestalt ancora aperte e dolorose, per rivolgerci verso il nuovo e verso tutto ciò che è potenzialmente più funzionale per noi.
Detto ciò, possiamo certamente divenire consapevoli dei giochi che tendiamo a mettere in atto o di quelli in cui più facilmente tendiamo a cadere quando ci vengono proposti da altre persone. Nel momento stesso in cui ci accorgiamo di essere dentro ad un gioco, abbiamo la possibilità di scegliere come procedere. Possiamo utilizzare molte opzioni (come accennate nel capitolo 2) per cambiare lo stato dell’Io dal quale ci stiamo muovendo. Ad esempio, se mi rendo conto che stiamo giocando al “Perché non… sì ma” ed io mi sto adoperando a sfornare ottimi consigli cestinati immediatamente dalla mia amica, potrei dal mio stato dell’Io Adulto dire: “Cosa vuoi che io faccia in questo momento per te?” rimettendo alla mia amica la possibilità di esprimere di cosa ha bisogno e come potrei esserle di aiuto. In tal modo io posso permettermi di uscire dal ruolo di Salvatrice, uscendo dal gioco. Non è detto che questo faccia uscire dal gioco anche la mia amica, che potrebbe continuare a fare la Vittima.
Non si può obbligare l’altra persona ad uscire da un gioco, si può soltanto cercare di invitarla fuori e certamente possiamo scegliere di rimanerne noi fuori. Molte volte possiamo semplicemente ignorare il gioco e focalizzare la nostra attenzione su altro di più funzionale. Possiamo scegliere di passare all’intimità con l’altra persona, quando questa è molto importante per noi, cambiando quindi la modalità e il livello di interazione (ad esempio abbraccio calorosamente e sentitamente la mia amica condividendo la sua sofferenza e offrendole la mia semplice presenza). Possiamo altrimenti fermarci a cogliere quali sono i bisogni che ci spingono a cadere in quel gioco, per esempio se per me aiutare gli altri mi fa sentire amata, sarà importante, oltre a rendermene conto, che mi permetta di amarmi e sentirmi amata anche quando non sono di aiuto.
È importante ricordare che in qualunque momento ci accorgiamo di essere finiti in un gioco è come se avessimo già acceso una luce nell’ambiente buio dove stavamo andando carponi, così da poterci rialzare, guardare intorno e scorgere le numerose vie di uscita che possiamo mettere in atto, compresa quella di stare semplicemente consapevoli di dove siamo.



Bibliografia



 Berne E. (1964), A che gioco giochiamo: un classico della psicologia contemporanea, Bompiani, Milano, 1997.

Mastromarino R. e Scoliere M., Introduzione all’Analisi Transazionale: “Il modello 101”, IFREP, Roma, 1999.

 Ricardi F., L’Analisi Transazionale: il sé e l’altro, Xenia, Milano, 1997.

 Stewart I. e Joines V. (1987), L’Analisi Transazionale: guida alla psicologia dei rapporti umani, Garzanti, Milano, 2000.


  Woollams S. e Brown M. (1978), Analisi Transazionale: psicoterapia della persona e delle relazioni, Cittadella, Assisi, 1990.

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